要塞少女における敵攻撃力推定法の提案

はじめに

2020年3月24日 要塞少女というゲームがDMMでサービス開始した。元ネタはクラロワ。メインストーリー最後(3-18)が異様に難しかったり*1、イベント(双六)で極端な周回を強いたり*2*3と一部では話題である。自分は事前ガチャだけ回して放置していたが、潜入!謎のニセ魔導要塞イベからまじめにやり始めた。DMMプラットフォームゲームのなかでもかなり戦略的なゲームだと思う*4。そんな中、3-18とかイベントかをやるにあたって、気になる点があった。敵の攻撃力が高く、自ユニット*5を出しても赤子の手をひねるようにやられるという点だ*6。そこで自ユニットのHPを上げて攻撃を耐えたいのだが、敵攻撃力を把握しないと、HP上昇の目安がない*7。そういうことで、敵の攻撃力を調べる方法を考えた。もっとうまいやり方があれば教えて♡

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Figure 1. 気に入っているユニットのツバキ.このユニットを使って敵攻撃力を調べた.

まとめ

何も考えずこれをやろう。ユニットHPがHの時に、N回目の攻撃でやられた場合は、敵攻撃力Xの範囲は \frac{H}{N} \lt X \lt \frac{H}{N-1}となる。これが真実だ。こんなのは計算しなくても直感的にわかるよね。精度を上げる場合は、HPを変化させた結果を使い範囲をしぼる。以下は計算した過程を書いた。直感は信頼できないから(適当)計算したんだぞ。ほんとだよ。暇人は見よう。

前提条件

ユニット能力計算法について

Figure 1にあるユニットの能力(ヒットポイントやダメージ)はアクセサリー、親愛度、覚醒スキルで上昇する。その計算式は

{ (基礎値) \cdot (1 + 覚醒スキル + 親愛度) \cdot (1 + アクセサリー) } \tag{1}

となっている。ここではリーダースキルを考えていない。それについては後ほど。

LV50ツバキの基礎HPは11774、覚醒スキルはHP25%上昇、親愛度はHP7%・ダメージ7%上昇、アクセサリはHP44%上昇をつけている。これを踏まえて式(1)を計算すると

{ (11774) \cdot (1 +0.25 + 0.07) \cdot (1 + 0.44) =22380.0192} \tag{2}

となり、Fig.1の値と同じになる。小数点以下は四捨五入している(ゲーム内の計算ではどうなっているかわからない)。

ユニットがやられるとは

敵の攻撃力をX、自ユニットのHPを Hと置く。例えばユニットがn回ちょうどの攻撃に耐えたとすると

 n \cdot X = H \tag{3}

という式が成り立つ。これは自ユニットのHPが敵攻撃力の整数倍の時のみ成立する。

実際のところ式(3)は限定的すぎる。現実的には、15回目の攻撃でちょっとHPが残り16回目でやられる、といった例がほとんどである。これをふまえ、ちょっと残ったHPをrと置く。(N-1)回目の攻撃でHPがrだけ残り、N回目の攻撃でユニットがやられる場合は

 (N-1) \cdot X +  r = H \tag{3’}

となり、一般的な式ができる。
実は敵攻撃力Xと残りHPのrには制限がある。攻撃力は0より大きいという条件から

  X > 0 \tag{4}

がわかる。また、(N-1)回目の攻撃ではやられないが、 N回目の攻撃でやられるという条件から

 0 \lt  r \lt X \tag{5}

がわかる。この条件(5)があるため、ユニットHPの Hと被攻撃回数 Nが分かれば、敵攻撃力Xの推定ができる。 ちなみに X Hは整数だと思って計算している。

手法

  • リーダースキルはHP上昇以外を選ぶ*8
  • アクセサリーをとっかえひっかえしてHPを変え、何回目の攻撃でやられたか調べる。

ここでは式(3')を変形したものと条件(5)を使う。

   r = H - (N-1) \cdot X \tag{3'’}

 0 \lt  r \lt X \tag{5}

この二つを使うと

 \frac{H}{N} \lt X \lt \frac{H}{N-1} \tag{6}

がわかる。適当にやってもでそうな式だ。これが真実なのだ。

結果

簡単なところでH2-16の最初に出てくる魔法使い(LV50)の攻撃力Xを調べた。実際はいろいろなHPでやったが、最終結果に必要な2パターンのみ書く。

(1) HP30%UPアクセサリ ー装着時
ツバキのHPは H =20204となる。この時15回目の攻撃でツバキはやられたので、 N = 15である。式(6)よりXの範囲は \frac{20204}{15} \lt X \lt  \frac{20204}{14}である。Xが整数であることを考えて

 1347 \leq X \leq  1443 \tag{7}

  

となる。ただ、これだと範囲が広すぎる。そのためもう1パターン行う。

(2) HP31%UPアクセサリ ー装着時
ツバキのHPは20360となる。この時16回目の攻撃でツバキはやられた。よって Xの範囲は

 1273 \leq X \leq  1357 \tag{8}

となる。

(7)と(8)を合わせると

 1347 \leq X \leq  1357 \tag{9}

ということになり、晴れてLV50魔法使い君の攻撃力は1347~1357ということが分かる。よかったね。1種類のユニットのHPを変えて調べる場合で一番精度が出るのが今回のパターンだと思う。1%だけHPをかえて、被攻撃回数Nを変えられたからだ。

おまけ(という名の本題)

LV50魔法使い君の攻撃力が1347~1357であることが分かったため、リーダースキルの検証ができる。リーダースキル適応後の能力値は、ゲーム内で見られないため、調べようがなかったのである。どこにリーダースキルがかかると思いますかぁ?みんなも考えてみよう!!候補は三つある(と思う)。(候補1)親愛度枠 、(候補2)アクセサリ枠、(候補3)別枠、の三つデス。つまり

{ (基礎値) \cdot (1 + 覚醒スキル + 親愛度 + リーダースキル) \cdot (1 + アクセサリー) }

{ (基礎値) \cdot (1 + 覚醒スキル + 親愛度) \cdot (1 + アクセサリー + リーダースキル) }

{ (基礎値) \cdot (1 + 覚醒スキル + 親愛度) \cdot (1 + アクセサリー)  \cdot (1 + リーダースキル)}

ですね*9。 まずは計算結果をご覧ください。

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Figure 2.計算結果.HP10%上昇のリーダースキルを考えている.
これを見ると別枠10%の時は19回目にやられるのに対して、親愛度10%とアクセ枠10%はどちらもと18回目にやられることが分かる。チトセ(リーダースキル:赤ユニットHP10%UP)をリーダーにして試したところ、LV50魔法使いの攻撃19回目でツバキはやられた。つまりリーダースキルは別枠ですね。まぁ普通のゲームならそうだよね。

結論

  • ユニットHPがHの時に、N回目の攻撃でやられた場合、敵攻撃力Xの範囲は \frac{H}{N} \lt X \lt \frac{H}{N-1}となる。
  • LV50魔法使いの攻撃力は1347~1357である。
  • ユニット能力(HP)の計算は{ (基礎値) \cdot (1 + 覚醒スキル + 親愛度) \cdot (1 + アクセサリー)  \cdot (1 + リーダースキル)}  となる。*10

感想

リーダースキル調査の過程で、空中タイプユニット対象のリーダースキルが機能していないことが分かった。運営に報告したところ「知ってる」と言われたので「はよなおしてくれ」とおもいました。ツバキ覚醒の結果、リーダースキルなしでLV50オオカミ(銃)の攻撃にミニツバキが耐えるようになった。またリーダースキルでHPを増やすとLV50魔法使いの攻撃にも、耐えるようになった。空中タイプのリーダースキル修正後は、ヤヨイがまともになるのでツバキのHPはもう少しあがる*11。とってもとってもたのしみです。おわり。

*1:情報がそろった今は簡単か?

*2:ステージ300週で全報酬獲得できた.ガーベラというぶっこわれキャラがもらえたためグルグルしなかったことを悔やむ人は多い.

*3:ちなみに最近開催の双六はかなり改善されたためあまり苦行ではない.

*4:最近ではぼくちんとか3D-LIVE!Vチュー部とか期待の新人もいる.

*5:ゲーム内では要塞というボタンを押すとユニット関連のとこに行く.要塞とは何か.

*6:そこのオオカミ君!!味方になってくれ!!

*7:HPが1でも残ればユニットは生存する.ギリギリを攻めるのも良い.

*8:この段階ではリーダースキルの計算式がわからなかったため.

*9:グラブルだと候補3が一番強いことがすぐわかる.

*10:今回はHPでしか試してないのでダメージのほうはわからないゾ.

*11:アクセ理想値HP47%UPかつリーダースキルHP12%UPだとツバキのHPは25588になる.